Asosiy mazmunga o‘tish

GAMIFIKATSIYANING TA‘LIM OLISHDA TUTGAN O‘RNI

Alikulov Saidbek Dilmurod ogluNamanga davlat pedagogika instituti PED-AU-22-guruh 4-bosqich talbasi2025

Konferensiyalar“Ilm-fan, texnologiya va ta‘limda yangi paradigmalar” mavzusidagi Respublika ilmiy-amaliy konferensiyasiJild 1Son 4Sahifa 821–824

Annotatsiya

Ushbu maqolada ta‘lim tizimiga gamifikatsiyaning kirib kelishi orqali o‘quvchilarnita‘lim olishini osonlashtirish, ya‘ni aniqrog‘i ta‘lim sohasini o‘yinlashtirish orqali yoshlarni o‘qishgabo‘lgan qiziqishini oshirish, bilim, ko‘nikma, qobiliyatlarini yuzaga keltirish maqsad qilib olingan hamdata‘lim olishda an‘anaviy usullarga nisbatan ta‘lim natijalarini sezilarli darajada yaxshilaydi. O‘quvjarayonida o‘yinlar orqali faol ishtirok etish axborotni eslab qolish, tanqidiy fikrlash va muammolarni halqilish ko‘nikmalarini oshiradi. Shu qatori ta‘limni o‘yinlashtirishda ko‘zlangan maqsadlarni olimlarningqarashlari orqali va turli xil o‘yinlarni misol keltirib yoritilib berilgan

Boshqa tillarda

ruschaРОЛЬ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБУЧЕНИИ

Цель данной статьи — облегчить обучение студентов за счет внедрения геймификации в систему образования, то есть повысить интерес молодежи к учебе, развить знания, навыки и умения посредством геймификации образовательного сектора и значительно улучшить результаты обучения по сравнению с традиционными методами обучения. Активное участие в образовательном процессе посредством игр повышает запоминание информации, критическое мышление и навыки решения проблем. Кроме того, цели геймификации образования объясняются с точки зрения ученых и на примерах различных игр.

inglizchaTHE ROLE OF GAMIFICATION IN LEARNING

Ushbu maqolada ta‘lim tizimiga gamifikatsiyaning kirib kelishi orqali o‘quvchilarnita‘lim olishini osonlashtirish, ya‘ni aniqrog‘i ta‘lim sohasini o‘yinlashtirish orqali yoshlarni o‘qishgabo‘lgan qiziqishini oshirish, bilim, ko‘nikma, qobiliyatlarini yuzaga keltirish maqsad qilib olingan hamdata‘lim olishda an‘anaviy usullarga nisbatan ta‘lim natijalarini sezilarli darajada yaxshilaydi. O‘quvjarayonida o‘yinlar orqali faol ishtirok etish axborotni eslab qolish, tanqidiy fikrlash va muammolarni halqilish ko‘nikmalarini oshiradi. Shu qatori ta‘limni o‘yinlashtirishda ko‘zlangan maqsadlarni olimlarningqarashlari orqali va turli xil o‘yinlarni misol keltirib yoritilib berilgan

Kalit so‘zlar

  • gamifikatsiya
  • ta‘lim tizimi
  • ta‘limni o‘yinlashtirish
  • o‘yin
  • simulyatsiya
  • dars jarayoni
  • Nik Pelling
  • K. Ushinskiy
  • Duolingo
  • Kahoot
  • Math Kids
  • Olim bola
  • texnologiya

To‘liq matn

Litsenziya: CC BY 4.0litsenziya matni

Matn PDF’dan ajratilgan va qayta formatlangan; asl nusxadan farq qilishi mumkin.

9. Botirova Sevara Mamurovna, Tursunov Ramziddin Abdixalil o‘g‘li. (2025). MAʼNAVIY BARKAMOL YOSHLAR YANGI OʻZBEKISTON BUNYODKORI. MAʼNAVIY BARKAMOL YOSHLAR YANGI OʻZBEKISTON BUNYODKORI, 1(1), 98-102.

GAMIFIKATSIYANING TA’LIM OLISHDA TUTGAN O‘RNI

Aliqulov Saidbek Dilmurod o‘g‘li. Namanga davlat pedagogika instituti PED-AU-22-guruh 4-bosqich talbasi. Email: saidbekaliqulov5@gmail.com

Annotatsiya: Ushbu maqolada ta’lim tizimiga gamifikatsiyaning kirib kelishi orqali o‘quvchilarni ta’lim olishini osonlashtirish, ya’ni aniqrog‘i ta’lim sohasini o‘yinlashtirish orqali yoshlarni o‘qishga bo‘lgan qiziqishini oshirish, bilim, ko‘nikma, qobiliyatlarini yuzaga keltirish maqsad qilib olingan hamda ta’lim olishda an'anaviy usullarga nisbatan ta'lim natijalarini sezilarli darajada yaxshilaydi. O‘quv jarayonida o‘yinlar orqali faol ishtirok etish axborotni eslab qolish, tanqidiy fikrlash va muammolarni hal qilish ko‘nikmalarini oshiradi. Shu qatori ta’limni o‘yinlashtirishda ko‘zlangan maqsadlarni olimlarning qarashlari orqali va turli xil o‘yinlarni misol keltirib yoritilib berilgan. Kalit so’zlari: Gamifikatsiya, ta’lim tizimi, ta’limni o‘yinlashtirish, o‘yin, simuliyatsiya, dars jarayoni, Nik Pelling, K.Ushinskiy, duolingo, kahoot, math kids, olim bola, texnologiya.

Alikulov Saidbek Dilmurod son. Namangan State Pedagogical Institute PED-AU-22-group 4th year student. Email: saidbekaliqulov5@gmail.com

Abstract: This article aims to facilitate students' learning through the introduction of gamification into the education system, that is, to increase young people's interest in learning, develop knowledge, skills, and abilities through gamification of the education sector, and significantly improve educational outcomes compared to traditional methods of learning. Active participation in the learning process through games increases information retention, critical thinking, and problem-solving skills. In addition, the goals of gamification of education are highlighted through the views of scientists and various games are given as examples. Keywords: Gamification, education system, gamification of education, game, simulation, teaching process, Nick Pelling, K. Ushinsky, duolingo, kahoot, math kids, scientist boy, technology.

Аликулов Саидбек Дилмурод оглы. Студент 4 курса Наманганского государственного педагогического института, группа ПЭД-АУ-22. Email: saidbekaliqulov5@gmail.com

Аннотация: Целью данной статьи является содействие обучению учащихся посредством внедрения геймификации в систему образования, а именно повышение интереса к обучению, развитие знаний, навыков и умений посредством геймификации образовательного сектора и значительное улучшение образовательных результатов по сравнению с традиционными методами обучения. Активное участие в учебном процессе посредством игр улучшает усвоение информации, критическое мышление и навыки решения проблем. Кроме того, цели геймификации образования освещаются с точки зрения учёных, и в качестве примеров приводятся различные игры. Ключевые слова: геймификация, система образования, геймификация образования, игра, симуляция, процесс урока, Ник Пеллинг, К. Ушинский, Duolingo, Kahoot, дети-математики, учёныймальчик, технологии. Kirish Har bir davlatning o'ziga xos ta’lim tizimi bo'lib, u yillar va asrlar davomida bosqichma - bosqich rivojlanib kelgan va shu tariqa hozirgi zamonga mos ta’lim tizimi paydo bo'lgan. Bizning yangilanayotgan

O‘zbekiston davlatimizda ham ta’lim tizimiga alohida e’tibor qaratilmoqda. Chunki yosh avlodlarga sifatli ta’lim berish orqali ularni har tomonlama barkamol shaxs qilib tarbiyalanishi o‘sha davlatning kelajakdagi ravnaqini belgilab beradi. Yoshlarni ta’limga qamrab olish va ularni faolligini oshirish, o'quv motivatsiyasini kuchaytirish kabi bir nechta muommolar mavjuddir. 2020-yil 23- sentyabrda qabul qilingan “Ta’lim to'g'risidagi” 63-sonli qarordagi 36-moddaga binoan ta’lim sohasidagi eksperimental va innovatsion faoliyat orqali ta’limdagi muommolarni bartaraf etishimiz mumkin. Chunki hozir zamonaviy ta’lim raqamlashtirilgan texnologiyalar asosida qurilmoqda. Ulardan biri bo‘lgan gamifikatsiya texnologiyasining ta’limiy muommolarga ta’siri va rolini ko‘rib chiqamiz. Gamifikatsiya o‘zi nima? Gamifikatsiya – inglizcha gamification so‘zidan olingan bo‘lib ( game – oʻyin, fication – - ga aylantirish, jarayon qilish ) “ o‘yinlashtirish”, “o‘yin shakliga keltirish” degan ma’nolarni anglatadi. Bu oʻyin elementlari va usullarini oʻyin boʻlmagan sohalarda (taʼlim, ish jarayoni, marketing, treninglar, dasturiy taʼminot va boshqalarda) qoʻllash jarayonidir[4]. Gamifikatsiyaning kelib chiqishi va olimlarning fikri. Amerikalik dasturchi va ixtirochi Nik Pelling gamifikatsiyani birinch bor 2002 yilda iste’molga kiritgan va shu yildan boshlanib gamifikatsiya rivojlanib, turli sohalarga kirib borgan. Uning ta'rifi bo‘yicha "Gamifikatsiya - bu auditoriya diqqatini jalb qilish va muammolarni hal qilish uchun o‘yin tarzda savollarni taqdim etish va shu asosida fikrlash hamda o‘yin dinamikasidan foydalanish jarayonidir"[5]. Esseks universiteti professori Richard Bartl gamifikatsiyaga quyidagicha ta'rif beradi "Gamifikatsiya o‘yin bo‘lmagan narsani o‘yinga aylantirishdir". K.Ushinskiy esa "ta'lim jarayonida o‘yin elementlaridan foydalanish o‘quvchilarning emotsional faollashtirishga yordam beradi, ta'lim faoliyatining qattiq chegaralaridan tashqariga chiqishga imkon beradi" deb takidlaydi. Professor K.Verbax "Gamifikatsiya" tushunchasiga «Odamlarni biror jarayonda ishtirok etishi va o‘yin bo‘lmagan muammolarni hal qilishda o‘yin mexanikasi va o‘yin o‘yinashdan foydalanish jarayoni» deb ta'rif beradi[5]. Ta’lim jarayonida gamifikatsiya texnologiyasining qo‘llanilishi. Gamifikatsiya oldin dizayn, biznes, san’at, marketing va boshqa sohalarda qo‘llanilgan bo‘lib, bu sohalarning rivojlanishiga katta hissa qo‘shgan. Keyinchalik esa ta’lim tizimida keng qo‘llanila boshlandi. O‘yinga asoslangan ta'lim - bu tushunish va xotirani kuchaytirish uchun o‘yinlardan foydalanadigan ta'lim usuli. Ayni bu usul faqat o‘qish yoki tinglashga tayanish o‘rniga, yangicha yondashuv asosida ta'lim jarayoniga qiziqarli o‘yinlarni kiritadi. Bu o‘quv jarayonini hayajonli sarguzashtga aylantirib, o‘quvchilarga yangi ko‘nikma va bilimlarni o‘zlashtirish bilan birga zavqlanish imkonini beradi. Ta’limni o‘yinlashtirish boshlang‘ich ta’limdan to oliy ta’limgacha bo‘lgan faolliyatni qamrab olib, o‘qish samaradorligini oshiradi. Bu asosan raqamlashtirilgan holda amalga oshiriladi. Ta’lim berish jarayonida turli xil o‘yin ilovalari orqali har qanday mavzuni tushuntirsa bo‘ladi. Bunda real holatdagi narsalarni simuliyatsiya qilgan holda ilovalarga ko‘chirish va ularni yaratayotganda ilmiylikka asoslangan bo‘lishi kerak. Misol uchun:

Duolingo – bu o‘yin ilovasi o‘quvchilarga yangi Kahoot – bu ilova orqali o‘quvchining bilimini tillarni o‘rganishga yordam beradi. sinashi mumkin, bunda test yoki viktorinalar savollar https://ru.duolingo.com/ ko‘rinishida bo‘ladi. https://kahoot.com/

Olim bola – bu ilova o‘quvchilarga alifboni o‘rganishdan tortib to diniy ilmlarni o‘rganishga yordam beradi. https://olimbola.uz/

Azbul so‘z o‘yini va Krossvord – bu ilova yoshlarni va kattalarni matiqiy o‘ylashga va so‘z boyligini oshirishga yordam beradi. https://play.google.com/store/apps/det ails?id=com.coreupapps.azbulsoz&hl =uz

Math Kids – bu ilova yosh o‘quvchilarga matematikani noldan o‘rgatadi. https://play.google.com/store/apps/details ?id=com.kidsmathslearning&hl=ruV

O‘yin o‘ynayotganda o‘quvchini qiziqtirish uchun rag‘batlantiruvchi turli xil stikerlar, ballar, baholar, medallar, sovrinlar va shunga o‘xshash narsalar bilan taqdirlanadi. Bu esa o‘quvchini motivatsiyasini oshiradi. Xulosa Xulosa sifatida shuni aytish mumkinki, gamifikatsiya ta'lim jarayonini takomillashtirish, kreativlashtirish va uni yanada interaktivlashtirishda muhim vosita hisoblanadi. O‘quvchilarning bilimini oshirish, ularni faol ishtirok etishga jalb qilish, guruh bo‘lib ishlashga o‘rgatish va o‘quv jarayonida qiziqishni oshirish uchun o‘yin elementlaridan foydalanish samarali bo‘lmoqda. Tadqiqotlar gemifikatsiyaning nafaqat ta'lim sifatini oshirish, balki talabalar motivatsiyasini ham kuchaytirishini ko‘rsatmoqda. O‘quv jarayoniga moslashtirilgan o‘yinlar va simulyatsiyalar bilimlarni yanada chuqurroq o‘zlashtirishga yordam beradi va o‘quvchilarga mavzularni amaliy tajriba orqali o‘rganish imkonini beradi. Gamifikatsiya raqamlashtirilgan dastur bo‘lgani uchun bundan hamma yerda ham foydalanib bo‘lmaydi, shuning uchun chekka hududlarni zamonaviy jihozlar bilan ta’minlash o‘quv jarayonini sifatli qiladi va

zamonaviy texnologiyalardan foydalanish imkonini beradi. Shuni ham aytib o‘tish kerakki ta’limni o‘yinlashtirishda o‘yinlar o‘quvchillarni yosh xususiyatiga mos kelishini inobotga olish kerak. O‘qituvchilardan esa kompyuter savodxonligi va axborot vositalaridan foydalana olish ko‘nikmasi talab qilinadi.

Iqtiboslar dinamikasi

Bu ilmiy ishga ReLibrary’da chop etilgan ilmiy ishlarda hali iqtibos topilmadi.

ReLibraryTekshirilgan Metodologiya

Adabiyotlar7 ta adabiyot

  1. G.X.Axmedova Zamonaviy ta'lim texnologiyalari. Toshkent-2002.
  2. M.N.Yusupova Ta'lim jarayonida gamifikatsiya texnologiyasining o‘rni va ahamiyati. O‘zbekiston pedagogika fanlari jurnali-2022.
  3. M.Alberto, D. Riera, C. Gonzalez, and J. A. Moreno, "Gamification: a systematic review of design frameworks." Journal of Computing in Higher Education, vol. 29 no. 3, pp. 516–548, 201.
  4. https://www.merriam-webster.com/dictionary/gamification
  5. https://cyberleninka.ru/article/n/ta-limda-simulyatsion-geymifikatsiya-va-uning-ahamiyati
  6. https://ahaslides.com/uz/blog/game-based-learning-games/
  7. https://www.interaction-design.org/literature/topics/gamification-user-research?

Metama’lumot

Identifikator
REL-C-011508
Nashr sanasi
2025-12-05
Til
o‘zbek
Konferensiyalar
“Ilm-fan, texnologiya va ta‘limda yangi paradigmalar” mavzusidagi Respublika ilmiy-amaliy konferensiyasi
Jild
1
Son
4
DOI
10.66073/refocus-conf/517
Nashriyot
LLC Ilm-fan va innovatsiyalar akademiyasi
Sahifa
821–824
Litsenziya
Ushbu ilmiy ish CC BY 4.0 litsenziyasi asosida ochiq.
Ko‘rishlar
12026-10-10 dan beri o‘lchanmoqda
Metadata manbasi
Partner conferences of the International Scientific Journal Research Focus
Oxirgi yangilanish
2026-08-25